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模组设计

选择冒险结构与失败原则,组织可主持的挑战、规则和玩家资料。

本页目录

本页介绍原创、改编和已有模组的体验改进,供创作者与编程助手参考。设计时要让玩家能理解处境并作出选择,也要为 AI 主持提供回应行动、裁定规则和维护状态所需的资料。文件格式、字段与平台能力见 模组结构;需要复杂配置时读取对应版本文档,已有源码时可核对 Schema。编程助手负责产出模组资料与配置,文中对主持、队友和玩家行为的说明,是为了帮助设计模组内容,不要求编程助手在创作时扮演这些角色。

先明确设计目标

开始设计前,用简短摘要说明人数与预计时长、规则系统、题材与核心体验、玩家目标、主要行动方式、挑战与失败预期、内容规模。把已确认的约束和暂时采用的假设分开说明。只追问会显著改变设计的问题,例如改编尺度、规则系统或预期难度;其余问题可以采用合理假设,继续设计。摘要可放在回复或已有创作说明中,无需另建设计文档。

冒险结构和失败后的处理原则,应根据具体模组确定。说明为何采用这种结构,以及玩家偏离预期、错过信息或失败时会怎样;可以设计不同路线、提前失败或严格的资源限制,但要符合目标体验,并为后果提供依据。不要把固定章节顺序、多线索保障、失败必定推进或某个线索数量规定为所有模组的标准。

按任务选择流程

原创模组

从核心体验与玩家目标出发,建立局势、行动空间和主要挑战,再选择支撑这些体验的规则与资料。先设计能走到结局的冒险骨架,再扩充支线、素材、地图与建卡。小型模组用简短摘要和场景资料即可;大型模组需要把路线、依赖和状态变化整理清楚。

自创规则时说明判定方式、资源尺度和典型行动结果,检查它们是否支持目标体验。采用已有规则时先核对实际来源与版本,再补模组专属裁定。模板里的字段和值不代表选定规则。

已有故事改编

开始前确认采用忠实改编、局部改善还是整体重构;用户已明确尺度时直接沿用。列出必须保留的设定、关键事件、规则与目标体验,再决定可以调整的结构、人物、线索和结局。区分原作内容、新增裁定和原创补充。

故事中写到“角色必然这样做”时,需要补充主持能够据以裁定的条件:人物为何行动、玩家能观察到什么、什么事件会改变局势、玩家作出其他选择时如何回应。忠实改编也要补齐原作缺失的行动依据与规则衔接;涉及改变核心内容的方案应符合已确认尺度。未获允许的核心改动先提出建议,不直接落实。

已有模组体验改进

先确认允许修改的范围,再阅读相关玩家资料、主持资料、字段、规则与开局。定位具体体验问题,例如目标不明、选择没有区别、主持缺少裁定依据、信息提前暴露或资源记录互相矛盾。说明问题发生的条件、现有行为和预期改善,再修改相关内容。

检查与所改机制相关的内容:调整线索可能影响路线,调整资源可能影响难度和结局。优先复用现有事实与状态。只修正局部问题时,无需重写整个模组或重新设计无关系统。

保持标识稳定,检查修改依赖

只调整展示文案时,优先修改文档 name、类型显示名或字段 label,保留文件路径、类型 ID、字段键和任务 ID。这些标识用于关联资料,不必随文案润色而改变。

确需重命名或删除时,按实际改动检查依赖:

  • 文件路径与类型 ID:文档引用、字段 targets、公式中的 load()、正文链接、主持指令、开局和建卡来源,以及音色使用的文档标识;文档引用与音色匹配忽略格式扩展名,附件保留实际扩展名。
  • 字段键或结构:所有文档原始数据、类型和文档公式、布局及字段组件、建卡写入目标,以及主持修改指令。
  • 场景、任务、棋子等稳定 ID:相应配置、关联记录及重复执行的识别依据;显示名称变化不自动要求改变 ID。

搜索结构化配置与正文中的旧标识,逐项判断后修改,不做无法区分语义的全局替换。修改后核对真实计算结果与相关状态,而不只检查引用合法。例如把 hp 改成 health 后,遗漏的 $raw.hp ?? 0 仍可能合法,却把结果变为 0;检查方式见模组 CLI。已创建的冒险保留原有副本,本次修改由开发者手动在新冒险中验证,不要为完成重命名而顺带改写旧存档。

冒险结构与玩家选择

开场应说明角色为何参与、眼前能感知到什么,以及至少一个可以尝试的行动方向。区分玩家目标、主持知道的真相和系统结束条件;人物背景中的愿望不自动成为胜利条件。

按核心体验比较适合的结构,也可以组合使用:

结构 主要准备 需要推演的问题
章节或事件链 触发条件、转换条件、顺序与可选分支 未触发前一事件、提前行动或拒绝安排时如何回应?
调查网络 线索、获取方式、可推断结论与下一行动 关键线索错失、误读或提前取得后还能如何推进?
地穴或区域探索 地点联系、障碍、风险、资源与退路 改走路线、撤退、绕过敌人和重访地点会改变什么?
开放局势 人物动机、势力行动、时间压力与变化条件 玩家暂不介入时局势如何演变,介入又如何改变它?

重要选择应在信息、成本、风险、关系或后续局势上产生符合设计意图的区别。先明确玩家作决定时能够知道什么;有意制造未知风险时,应留下符合题材的可观察征兆。多条路线无需强行等价,也无需每个场景都设置分支。

对重要线索记录其所在位置或持有者、获取条件、实际揭露内容、支持的推断和可采取的下一步。调查型模组是否需要替代渠道由失败预期决定;若错失某条线索会阻断关键进展,说明这是刻意挑战还是应补救的设计缺口。

压力变化、信息获取、行动成本和阶段转折共同影响冒险节奏。明确哪些事件依赖玩家行动,哪些在满足时间或状态条件后发生;主持读到事件资料,不代表事件已经发生。预计时长作为设计目标,不能据资料篇幅声称已经验证。

可供主持执行的资料

重要地点和事件应能回答:进入或触发条件是什么、眼前可感知什么、有哪些可尝试行动、如何裁定、哪些状态会改变、变化后再访问会看到什么。按需要组织资料,不要求每份文档采用同一种格式。

人物资料提供动机、已知信息、能力与限制、态度和改变立场的条件。NPC 的建议与行动依据自身知识,玩家仍决定自己的行动;AI 队友也需要明确知识范围、参与动机和发言条件。

战斗、机关、追逐、谈判和环境危害要写出足以执行的判定数据或准确规则引用,包括触发范围、行动与退出条件、代价、奖励和可行的应对方式。难度结合人数、角色能力、遭遇频率和可恢复资源推演;单个敌人的数值不足以证明整场冒险平衡。

hostPrompt 负责导航与关键执行约定:开始或恢复时读取什么、何时读取场景规则、如何更新状态与结束冒险。详细事实和机制放在相应文档,通过准确引用读取,避免在多个地方维护整份规则和不同版本的真相。提示词不能赋予平台没有的工具或让文本规则自动执行。

类型顶层 description 只写简短用途,因为它会完整进入主持的常驻资料索引。不要在其中堆放裁定流程、字段维护约定或对象专属机制;这些内容放入可按需查阅的主持手册与对应资料,查阅路由统一放在 hostPrompt。精简现有类型介绍时,逐条确认移出的有效规则已有明确去处,合并重复内容,不因压缩上下文丢失规则。类型介绍没有硬长度限制,平台也不会自动截断;写法见类型介绍与主持索引。

让本局主持确实读得到规则

作者开发时能访问的资料,不一定在本局主持的读取范围内。仓库外的规则书、仓库根目录的说明、外部网页或 PDF 引用,不会自动成为主持在本局能读取的规则;不要假定主持工具可以浏览网页或解析任意附件。

关键裁定需要在 module/ 内提供主持能读取的执行摘要或规则文档,写清需要的判定参数、成本、结果和状态修改,并保留来源版本与章节定位。外部链接用于溯源,不作为唯一运行依赖,也不要求复制整本规则书。保存方式遵循模组结构,避免把普通说明文件误当成未声明类型的游戏文档。

hostPrompt 指向实际存在的入口、当前场景与相关规则;让主持在开始、恢复或遇到该机制时按需查阅,不把所有细节塞进提示词。推演时顺着这些引用检查文件是否包含执行所需内容,而非仅有“按原规则处理”的一句话。资料的读取范围与玩家可见范围分别设计,主持可读不等于玩家应该看见。

规则依据与平台能力

采用已有规则时,明确基础版本、实际来源、采用的勘误与自订规则,以及它们在本模组中的覆盖关系;不为所有模组规定同一优先级。规则出处应能定位到实际内容,不能用模型记忆、另一版规则或未核实的速查表冒充已确认依据。

不同来源冲突时先指出具体差异,依据本模组已有约定处理。关键规则缺失且无法核实时,优先用可用的同步提问工具确认;临时裁定或原创补充明确标为自订,并说明适用范围,不编造出处或悄悄改变改编尺度。已明确的规则选择无需重复询问。

如果设计需要某项平台能力,先核对对应版本的文档与实际 CLI;已有源码时可只读检查实现。确实不支持时,说明期望行为和现有能力的差距,提出写入模组规则的主持手动处理方案,或现有配置能够支持的方案,并说明影响。涉及核心体验变化时先确认,再修改模组;平台功能需求单独报告,不为完成模组自动扩展平台源码,不虚构字段或工具,也不靠删掉机制让配置通过校验。

规则、资源与状态

为机制设计字段前,按 字段建模与计算选择 选择原始状态、类型级计算、文档级覆盖、引用与揭露方式;说明选择依据。不要只因公式能够表达某个机制,就把需要主持更新的事实或事件改成计算字段。

对影响推进的重要机制,明确触发条件、行动前提、判定依据、成功与失败效果、成本、状态修改和终止条件。规则引用也要能找到当前机制所需的具体裁定。任何数值阈值和资源来源都应有清楚含义。

下面是一项原创机制的设计示例,字段名和值仅用于说明:

项目 约定
当前事实 角色携带的油灯剩余燃料为 20 分钟,初始未点燃
触发与成本 点燃期间,一次探索行动耗时 10 分钟,消耗同等燃料;叙述前说明耗时
修改与结果 主持保存行动耗时、燃料余量和点燃状态;耗尽时灭灯,下一行动按黑暗规则裁定
边界 有其他光源时按实际照明处理;重新点火不补充燃料,补充须有真实来源;燃料不足时明确熄灭的时点和影响

实际模组采用自身规则,不自动套用此例。由主持执行的消耗、资源补充与时间推进要写明规则约定,不假设平台提供计时器或自动规则引擎。

同一事实只保存一份原始状态,以它作为依据。地点状态、角色持有物的数量与余量、关系变化、发现记录和结局条件需要可追踪;展示派生值由公式计算。角色位置可以用角色上的地点引用或场景中的成员关系表达,按模组需要选择一份事实来源;需要反向名单时通过计算派生,平台不提供固定的场景成员结构。物品定义与角色持有状态区分处理,持有者消耗物品不应修改所有同类物品的定义。

对有持续影响的机制,在模组规则中说明改变哪些事实、何时视为完成,以及能否多次触发、每次触发的成本与奖励。涉及多份文档的交易、奖励等机制,明确状态归属与完成条件,见状态归属与结束结算。

资源尺度要对照预期行程与行动成本:初始资源能支持多少典型行动、在哪里补充、消耗后有哪些选择、是否可能迫使失败。挑战可以严苛;应检查后果是否符合预先选定的失败体验,而不是默认补发资源。

结局条件应能由实际状态判断,并区分目标完成、逃离、失败及可选奖励。逐项检查可选任务是否被误设为必需条件。在规则中要求主持先完成角色、资源和世界状态结算,最后明确调用 end_adventure 结束冒险;具体边界见自定义游戏状态。

玩家资料与展示

玩家开局资料说明扮演身份、已知关系、参与理由、基本行动方法及必要规则。角色的技能与装备应支持核心玩法;人数变化、无人选用的预设角色和迟到入场需要按设计范围考虑,不能把未选角色当作必然在场。

对关键秘密区分主持真相、玩家已经取得的证据与尚未得到的结论。首次观察、进一步调查和理解含义可以分别改变可见信息。揭露层级按模组需要设置,不强制为所有实体增加相同字段。

名称、正文、简介、图片、头像、引用摘要、开场和地图都要遵守信息揭露的安排。插画中出现的要素可能比文字揭露更早;决定何时展示,并检查是否提前暴露机关、人物身份或出口。当前共享展示规则的能力边界见计算字段,分队或角色秘密不能仅靠一条“不要透露”的提示实现。

详情、角色卡与列表优先展示当前行动需要的信息:可用资源、关键能力、状态效果、可查阅规则与已知线索。复杂建卡和自定义布局,应能帮助玩家作决定或减少操作,再按需要配置。

设计推演与交付

文件检查和 CLI 校验用于检查模组实现。对重要公式或状态机制,复用已有模组测试或实际计算结果接口检查;没有相应入口时完成校验和推演,明确未验证项,不搭建平台运行时或用自写模拟器代替平台验证,详见按风险检查实际结果。设计推演是在资料和状态逻辑层面检查过程,可以由创作者或编程助手完成。需要实际验证指定局面时,可通过 MCP 临时局预演驱动客户端已有 AI 队友与主持,记录真实裁定和状态;跳过的开局、完整路线、界面操作和声音仍需另行验收。

按任务范围选择代表性情况,用“起始状态 → 玩家行动或事件 → 判定与修改 → 可见信息及下一步”推演,并记录结论和仍未验证的假设:

  • 从开场到第一次有效选择,再到典型路线与结局;仅修改局部机制时检查相关路线即可。
  • 与所选失败原则有关的检定失败、线索错失、拒绝行动、资源耗尽或撤退。
  • 重要事实改变后的重访、重复触发与上下文恢复,检查结算和奖励是否重复。
  • 秘密揭露前后的玩家信息、分队或人数变化,以及各类已设计的结局。

推演时以保存的字段和值为依据,核对正文、主持指令和显示条件是否一致。格式合法,仍可能存在体验问题;推演成立,也不代表 AI 主持已经在实际会话中正确执行。难度与节奏还需要通过真实游玩来判断。

完成模组后,应说明关键设计取舍、改动范围、实际使用的 CLI 版本及结果、推演依据和结论,并提供本次改动的手动验收清单。清单写明操作或触发条件及预期结果,按规模选择项目,例如:

开发者操作 预期结果
用修改后的模组新建冒险,选择实际参与的角色并走完开场 正确入场,初始状态与资料一致,角色能知道下一步如何行动
揭露一项关键秘密,分别查看揭露前后的玩家资料 名称、文字、摘要与图片都按设计显示,尚未取得的信息保持隐藏
完成一次关键行动后恢复或重访 消耗与状态正确保存,已结算效果和奖励不重复
达成已配置的结局条件 先保存相关结算,再结束冒险,尾声与最终状态一致
使用本次新增的建卡或复杂布局 能完成预期操作,展示的信息支持实际行动

列出需要开发者验证的项目,区分推演结论和实际验收结果。委托编程助手执行 MCP 预演时,应附测试输入、步骤、实际结果与未验证项,普通创作请求不自动启动模型试玩;尚处于设计阶段时,交付设计摘要、可执行的冒险方案、推演结论和验收建议,不声称已经通过文件校验。